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概要 キャラ強化アイテム、厳密にはそれを利用したキャラ配置枠の強化方法。 装備強化石を消費し、各装備をLvアップする事で強化を行う。 キャラ配置枠への強化なので、剣姫を交代させても交代した剣姫に能力値UPが適用される=剣姫を入れ替えても装備を移す必要はない。 後述する「チェーン強化」はステータス上昇率も大きく、新しくパーティに編入した剣姫にも即時反映される事から非常に重要な強化要素である。 強化方法 装備枠 キャラ配置枠ごとに8個の装備枠があり、装備枠ごとに装備アイテムの種別が決まっている。 装備を強化するごとに、アイテム種別に合わせた、対応する能力がUPする。 キャラ配置枠を「アタッカー枠」「タンク枠」のように決めて、役割に合わせた装備を優先して配置・強化すると効率のよい強化ができる。 装備8種と上昇ステータス 武器(攻撃) 服(生命) 指輪(攻撃・物防) ベルト(生命・魔防) 頭巾(物防・魔防) 首飾り(攻撃・魔防) 腕輪(生命・物防) 靴(物防・魔防) 装備強化 鍛造画面で装備強化石を消費して各装備をLvアップさせ、能力値を伸ばすことができる。 必要な数はLvとレア度により異なる。 レア度(段位) 装備には1段~10段のレア度=段位があり、高いものほど能力値UPの効果も高い。 9段はサーバー開始から数日後に一度だけセット装備が時限で販売、10段はOldサーバーで確認。 「装備」ページで各キャラの「装備枠」に赤ポチがついていたら、より高段位装備に変更できる合図。 面倒なら「一括装備」ボタンで手持ちの最高段位装備に自動変更可、その際新装備の強化Lvは0。 不要になった旧装備は「回収」で分解して、使用した装備強化石を全て回収できる。(ただし高段位装備ほど必要な装備強化石が増加する為、新装備を旧装備と同Lvまで上げるには追加消費が必須) 高段位装備は主に東照宮で獲得可能、将のLvに応じた段位の装備しか手に入らないが無料で大量に入手できる。(BOSS毎の最高レア品は数%程度のドロップ率) ガチャ神装召喚を使うと、将のLvを無視して高レア装備を入手できることがある。(ゲーム開始序盤であれば恩恵は大きいが、時間経過とともに恩恵も薄くなる) レア度別獲得方法 1段〜2段 ノーマルステージ&東照宮BOSS 3段〜7段 ノーマルステージ&東照宮BOSS(将のLvによる上限有) 神装召喚 8段 ノーマルステージ&東照宮BOSS(将のLvによる上限有) 神装召喚 越境戦商店 各種イベント 9段 サーバ統合直後イベント(課金VIP特典欄参照) サーバ統合直後イベント(魔石消費ランキング2位) また以下の通り、指定数以上装備させる事で当該属性上昇 2件:命中+10%、回避+10% 4件:会心+10%、耐心+10% 8件:ダメージ増加+5%、ダメージ軽減+5% 10段 サーバ統合直後イベント(魔石消費ランキング1位) シーズンイベントルーレット また以下の通り、指定数以上装備させる事で当該属性上昇 2件:命中+20%、回避+20% 4件:会心+20%、耐心+20% 8件:ダメージ増加+10%、ダメージ軽減+10% チェーン強化 キャラ枠にある8種の全装備が一定レベル(Lv100 Lv200 Lv250...)に到達するたびに、命中・回避・会心・耐心の4能力が数%上昇する。 必要なレベルは鍛造画面の「チェーン強化」で確認できる。 条件を満たせば自動で発動するため、とくに操作は必要ない。 装備をLv0の高レア品に入れ替えたあと装備強化すると、異様に高い能力値UPのログが出るが、これは装備交換でいったん無効化された「チェーン強化」が復活するのが原因。 装備のレア度や強化による能力値の伸びはショボいので、チェーン強化をメインに狙っていくのが効率的。 強化値 上昇値 +100 5% +200 7.5% +200〜+550 Lv50強化毎+2.5% +600 +5%(30%) +600〜+1200 Lv100強化毎+1.5% +1200 39% ※上記表の通りLv600迄のステータス上昇率は非常に優秀、それ以降は高位チェーン強化発動頻度+各位ステータス上昇率共に低迷する Lv1→Lv600=+30%、Lv600→Lv1200=+9%(!) 参考値 名前 段数 攻撃 加算攻撃 合計攻撃 必要装備強化石※ 強化LV300時点 強化LV300時点 強化LV300時点 日本刀 1段 250 +7500 7750 45.1万 月光刀 4段 1400 +12000 13400 72.2万 影丸 7段 8000 +16500 24500 99.3万 差(7段-1段) +7750 +9000 +16750 +54.2万 ※分解で確認しました。 その他 コメント 装備強化MAXの1200までチェーン強化値判明したので更新。600以降は伸びが悪いまま終わりました - 名無しさん (2022-05-04 18 47 59) newサーバではmaxが1100のようです。それ以上は上げられませんでした。ちなみに上階級属性4つが37.5%アップです。 - 名無しさん (2022-10-01 04 11 14) LV上げれば1100以上上げられる。 - 名無しさん (2022-10-18 22 31 20) レア8装備8種を1から1200まであげるには約2.2億の強化石が必要になります - 名無しさん (2022-11-24 10 18 00) 装備の回収ってどうやるんです? - 名無しさん (2023-01-21 19 30 29) 見つけた。 - 名無しさん (2023-01-27 21 55 14) 名前
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登録日:2021/08/20 Fri 22 02 11 更新日:2024/05/27 Mon 17 59 28NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 MMORPG RPG TCG エルシャダイ ゲーム用語 ソシャゲ ソーシャルゲーム トレーディングカードゲーム ドラクエ ドラゴンクエスト ロボット ローグライク ローグライクゲーム ロープレ ロールプレイングゲーム 兵器 権力 武器 装備 軍事 銃 防具 そんな装備で大丈夫か? 大丈夫だ、問題ない △メニュー 項目変更 神は言っている、ここで死ぬ運命ではないと… -アニヲタWiki- そんな装備で大丈夫か? 一番いいのを頼む ▽目次 【概要】 【人類史と装備】 【主な装備個所】 【フィクションにおける装備】【ゲームの装備】【初期装備】 【装備と容量】 【3Dゲームと装備】 【カードゲームと装備】 【オンラインゲームと装備】 【ソーシャルゲームと装備】 【最強装備・全て外す】 【女尊男卑問題】 【装備の素材】 【装備破壊攻撃】 【特撮の装備】 【漫画・アニメの装備】【換装】 【概要】 装備とは目的達成のために必要な物品を身に着けたり、それらを整えることを指す。類義語は装着、着用等。 またゲーム作品、特にRPGにおいてしばしば用いられる単語で、しないと意味がない要素である。 【人類史と装備】 太古の昔、人類は毛皮を剥いで衣服とすることで皮膚を保護するとともに体温を調整し、木の棒を槍や斧とすることで獣を狩り、文明を築き上げる礎となった。 これらの装備は連綿とした改良を伴い、常に人類を支え続けてきた。 予め爪や牙・硬い皮膚等を備えるのではなく、身体は最低限の行動能力のみを保有し、状況に応じて適正な装備を付け替えることにより、様々な環境に耐えうる汎用性を獲得してきたのである。 戦争においては弓と矢、板金の鎧、そして銃のように身を守り外敵を制圧する術として。 文化においては王冠、華美な宝飾品、視力を補う眼鏡のように権威の象徴や身体能力を補う器具として。 開拓においては寒暖に合わせた衣服や荷を運ぶ鞄、キャンプ用品のように命を繋ぎ大地に広がる支えとして。 装備の発展は、まさしく人類の発展そのものと言っても過言ではないのである。 「5000年前の男」という、実際に考古学であった発見を著した本では ”体のどこかに抗菌作用があるキノコを提げていた””用途が加工とは思われないため傷病用ではないか” (紐を通したキノコなので、手首あるいは衣服のどこかに結んでいたと思われる)といったことが記載されている。 このため腰のポーチに回復アイテムを装備している冒険者、みたいなフィクションの描写もある意味ではひどく古典的な正しさを持つと言える。 【主な装備個所】 右手 物を掴む個所その1。右利きの人は主にこちら側に武器を装備する。 武器から工具から照明に鍵まで、様々な物を装備でき、指輪も手に含まれる。 攻撃力重視で両手持ちの武器や二本の武器を使うか、安定性重視で片手持ちの武器と盾を使うかは歴史的命題となっている。 左手 物を掴む個所その2。左利きの人は主にこちら側に武器を装備する。 なお、様々な事柄から右手用の武器より少ない。 同じ理由で、左手は副武装としての鉄砲のポジションとなっている例もままあるが、先込め式マスケットとかならまだしも、多くの拳銃は薬莢が右側に飛び出すため、左手で撃つと薬莢が目の前に飛ぶ形となるので少々危険。 頭 人体の急所その1。兜やヘルメット、帽子等で頭部を保護する。 攻撃だけでなく落下物への対策としても大事。 作品によっては「顔面装備の非表示化」オプションがある。頭の防具を付けたいけどキャラの顔が見えなくなるのはちょっと…という人には便利。 防具だけでなく、王冠などの”権威を象徴する装備品”もある。 首 人体の急所その2。武器や防具よりも装飾品の装備箇所の感が強い。 マフラーや首輪、ネックレス等が主。 たまに反逆防止策などが理由で爆弾を付けられることも。確実に爆殺したい場合の付与部位。 (手首足首の場合、最悪”断ち落とす”ケースがありうるため) 顔 重要器官の保護、もしくは眼鏡や暗視スコープのような視界の強化が主。仮面やピアスといったアクセサリー類も含まれる。 中には顔に身に着けた装備で戦う場合も。ただし普通は口や鼻の穴は武器を装備する個所ではない。 武器ではないものを装備するケースとしては、ドラえもんの道具に「エラ・チューブ」という 鼻の穴に詰めることで水中呼吸できるようになる道具がある。 口 防毒マスク・酸素ボンベ等の呼吸に関する道具を装備する。 武器を装備する場合については、人間なら小さくて軽いものであれば一応保持可能ではあるが、喉奥を突いて死ぬ危険がある事や決して行儀の良い行為とは見做されない事から一般的ではない。 日常では両手が塞がっている時に仕方なくorとりあえず一旦置いておく場所として使われる程度。 他方でスパイアクションもの等では奥歯に薬品を仕込んだり、忍者が含み針を仕込むといった小技を使用する事も。 一方、犬を始めとした「手」を持たない動物であれば代表的かつ非常に重要な物を掴む個所となる。 胴体 人体の急所その3。鎧や服等を身にまとい攻撃や寒さから身を守る。 ここの装備がもっとも防御力が高いことが多い。 マントや外套のような鎧の上から全身を覆う装備もここに分類されるか。 肩 人間の場合肩に背負う事はあっても、肩に何かを装備するという事は基本的に無い。 ただ、装備箇所が細分化されている作品であれば、マント等の装備箇所は胴体ではなくここになることも。 ロボットものであれば、肩の上や側面に追加装備や盾を持つことがある。 日本ではあまりメジャーではないが中東では肩にかける照明ライトがそれなりに普及しているため、海外製ホラーゲームでたまに見かけるかもしれない。 また北斗の拳の元ネタの一つであるマッドマックスの2のように、 アメリカンフットボールは肩パッドを防具にする。 ガンダムマックスターなどは肩装備の印象こそ薄いが、モチーフにしているキャラの一種。 腰 腰回り付近。独立しているか胴体装備に含まれるかは作品によってまちまち。 ベルト、ポーチ、鞘などの補助的な装備がここに該当する。 より細分化し腰の両側面か後腰かはものによる。 腕 手へのアクセス経路。胴体を庇うのにも使われるため、防御力の高い装飾品や腕力が上がる装備はここになりやすい。 手が存在せず腕に武器を装備、ないし内蔵しているキャラクターもいる。 背中 装備を背負って運ぶための装備個所。 バックパックを始めとして、籠や薪など生活物資を背負う非常に重要な役割として存在している。 マント系統がこちらに割り振られることも多く、母衣や旗指物のようにアピールを担当することもある。 ロボットアニメでは推進機構や手持ちできない大型武器を装備している場合が多い重要な部分。 脚 いわゆる下半身。ズボンやスカート系統はここ。胴部位に含まれる場合も多い。 独立している場合は概ね第二の胴防具のようなポジションで、方向性が似通っていることが多い。 足 靴などで歩行を保護する。ゲームでは素早さの上がる装備がここに該当しやすい。 蹴りを攻撃の主軸とするキャラであれば防具ではなく武具扱いになることも。 記憶 頭の中、脳とも。 魔法や何等かの特殊な追加効果を発揮するアイテム……と便宜上扱われるもの、多くの場合「情報」が装備される。 グロい見た目になるのを避けられないからか脳に物理的に物体を埋め込んだり着け外したりする例は少ない。あるとすれば概ねSF系であろう。 体内 読んで字のごとく体の中。 失敗した時や裏切った時に粛正する、或いは追い詰められた際の自決目的として爆弾を仕込まれているというケースが多いか。 アクセサリ いわゆる「その他」枠。 代表的なのは指輪や腕輪。ゲームによっては首飾り(首)やマント類(背中)・靴(足)等、上記の各部位にあたる装備の一部も一緒くたに扱っていたりする。 また二の腕や太股といったマイナーな箇所を含む事も。 【フィクションにおける装備】 剣と魔法のファンタジーや近代兵器を用いたミリタリー、またロボットが出るジャンルでは、まず確実に存在する概念。 自分の肉体を鍛えるのと同等か、あるいはそれ以上に戦闘力を高める要素として重要視されている。 一方で日常物や己が身一つを武器とする格闘物では、装備の重要性は相対的に下がる。 もっとも強い装備/武器は最強装備/最強武器と呼ばれる。 なお、中には呪われた装備というものもあるので注意。 【ゲームの装備】 数字の上昇という形で強くなることが一目でわかるため、多くの作品で用いられる。新しい町に到着したらまず武器防具屋を見に行くのが基本。 効率良く攻略するために属性で装備を使い分ける展開も多い。 基本的に軽い装備は多くの職業で装備可能、重い装備は筋骨隆々の前衛のみが装備可能な傾向にあり、前者はよくパーティ内でお下がりとして使い回される。 だがオッサンとロリっ娘で同じローブを使い回すなんていうサイズとか臭いとかの問題に触れている作品は少ない。 また現実では全身を覆う重装鎧などは従者の手を借り時間をかけて装備するものだが、ゲームではボタン一つで身に着けられるなど、装備の手間は大きく簡略化されている。 いわゆる野営装備が野外での回復に役立つ品として扱われる事は多くとも、食糧切れで餓え死になんて事態が起きるのはローグライクゲームやサバイバル系ゲーム位であるのも簡略化の一環だろう。 装備が細分化されたゲームでは、しばしば区別のため「小剣(*1)」「軽鎧(*2)」「部分鎧(*3)」「フルプレート(*4)」などの造語が用いられる。 【初期装備】 ゲームのキャラは初期から何らかの装備を持っているものである。 ファンタジーなら素手やナイフ、銃で戦うゲームなら拳銃など、小さな武器を持っているのが定番。 とはいえ昨今のアクション性が高いゲームだと、最初からアクションに支障がないように長剣や突撃銃などを支給されていることもある。 防具に関しても裸やただの服から鎧兜に着替えて強くなっていくことが多い。 最初から最強装備/最強武器を持っているが、初期状態では弱く、強化などで真の力を解放していくパターンも。 【装備と容量】 先ほど軽い・重いという表現を用いたが、多くのゲームでは装備への制限はあっても持ち物としては「短剣」でも「ウォーハンマー」でも同じ枠で誰でも持てる。 TRPG、あるいはNetHackのような初期のコンピュータゲームでは一つ一つの物品に重さが設定されたりもしていたが、設定自体が面倒という事情もあってか近年では片道勇者のようなごく一部のゲームに限られている。 また重い装備によるデメリットもFF2のような拘りがありすぎる作品もあるものの、基本は素早さ減少くらいであまり大きな制限は与えられていない。 容量についても、多くの作品ではサイズや重量を問わず持ち物の1枠で済むことが多い。一際軽量な消耗品は例外として1枠に複数スタックが可能となっていることも。 個人単位で持ち物枠を有する場合は所持数制限もあるが、「ふくろ」のような共有インベントリがある作品ではだいたい無限に装備品を所持できる。バッグ・オブ・ホールディングか何かか? DIABLOシリーズのようなハック&スラッシュというジャンルでは、サイズが違う装備や金を含めた戦利品の持ち運び方を一定容量のインベントリでやりくりするものもある。 【3Dゲームと装備】 画面上では変化に乏しくとも、攻略本や設定画といった形で装備のデザインが公開される事は昔からあった。 一方、描画技術の向上に伴いゲーム内でも装備の外観が反映されることが増えた。 特に顕著なのは3Dゲーム。初期こそ「武器のみが変化、防具は腕輪のような外見に反映されない物限定」となってたりもしたものの、現在は全個所の着せ替え対応が主流となっている。 強いけど見た目が気に入らない……なんて問題が発生する時期もあったが、近年では性能装備と見た目装備を別枠にし、お気に入りの外見や露出の多い装備で趣味とゲーム攻略を両立し易くした作品も増えてきている。 【カードゲームと装備】 TCGでも装備の概念が存在するものは多い。 呼び方は様々だが基本的には装備単体では機能せず、クリーチャーやモンスターに着けることで強化が可能となっている。強力な能力を持つがサイズは小さいクリーチャーなどには特に有効。 この手の作品に登場するクリーチャーやモンスターは動物や人外も多いが、装備制限の類は原則として無い。 そのため、どこに装備してるんだ?というのはしばしばツッコまれる。 遊戯王ゴーラッシュ!!などアニメになっているものではCGで回答が出ている事があるが、 雷竜型のモンスター(ブラキオサウルスとか)の額にユニコーンのような角が生えたあとミサイルとして飛んでいくとか、 文字通り意外とぶっ飛んだ描写のこともある。 一方で美少女モンスターの服や杖、ドラゴンの武器などがちゃんと似合うデザインになっていて大きなお友達が大喝采ということも。 【オンラインゲームと装備】 継続的にプレイさせるためのエンドコンテンツとして装備が用意されている作品や、アバター(*5)への装備着せ替えを楽しむ作品もある。 特定のシチュエーションに沿った外見へ見た目を変更する「スキン」も商品の一種となっている。 【ソーシャルゲームと装備】 通常のゲームと同じ装備品の概念の他にも、「別の装備をした別バージョンキャラ」がよく見られる。 そうしたキャラは季節イベントで実装され、水着、ハロウィンの仮装、新年の着物などを装備して出撃する。 これら別バージョンキャラは往々にして「限定キャラ」として性能を盛られ、水着なのに鎧を着てるバージョンより強いなどの不条理なことが度々起こる。 またガチャにおいてはキャラクター=当たりという認識が主流。そのためキャラクターと装備のガチャが一体化している作品は、リアルマネーを使う問題もあり「闇鍋」として忌避されやすい。 【最強装備・全て外す】 いわゆるショートカットボタン。 最強装備は手持ちの装備からもっとも強いものを選んでくれる便利なシステムで、ものぐさなユーザーからは重宝される。 ただし基準が数値の合計値のみで、属性耐性やバランスなどは考慮されないため頼り過ぎは禁物。バグで頭にドリルを装備した変態が誕生する作品もある。 全て外すは読んで字のごとく。 装備を付け替えるにしても最強装備からカスタマイズした方がわかりやすいため、使うにしても離脱直前のキャラの装備を剥がすくらいか。 なお全て外すといってもデザインで設定されている衣服とゲーム内の装備は基本的に別物で、全て外しているからといって全裸になっているわけではない。 旧来のゲームでは全て外すといってもデザインで設定されている衣服とゲーム内の装備は基本的に別物で、全て外しているからといって全裸になっているわけではなかったが、 現在ではELDEN RINGのように服装が反映されるゲームでは防具を脱ぐとほぼ裸になるゲームも珍しくない。 18禁RPG、特に同人では行動可能になると真っ先にこのコマンドが選ばれる。 【女尊男卑問題】 装備制限が緩く高性能なアイテムが供給される女性専用装備に対して男性という理由での専用装備は極めて乏しく、女性の方が難易度が下がると感じやすい傾向が一時期のゲームにはあった。 これらはパーティメンバーの性別を選択できる作品で特に顕著。まぁヒゲのジジイに魔法のビキニ装備されてもな……。 近年では装備がキャラごとに分かれている、もしくはデザインのみ別で男女間の性能は共通しているのが主なため、こういった問題は稀となっている。 ただ、ゲームバランスには影響しないものの、女性のほうが見た目を変えるオシャレ装備の種類が多くなりがちではある。 女性専用など「性別による制限」の他にも、重い鎧は筋力ステータスの高い戦士しか着れないなどの「ステータス・クラスによる制限」はよく見られる。 一方で「サイズによる制限」を採用した作品はほとんどなく、ダンジョンで拾った服を仕立て直さずにそのまま着れたり、同クラスなら大男の鎧を少女の装備に流用できたりするゲームが圧倒的多数。 【装備の素材】 作品によってまちまちだが、序列として木や革より金属が強いのは鉄板。 「銀」が出てくると大抵「鉄」より強い。「銀の弾丸」のようなイメージだろうか? 更に「伝説の金属」や「ドラゴンの鱗」などの伝説の生物の素材」の装備はただの革や金属より上位に位置付けられる。 SF作品だと「強化プラスチック」「セラミック」「チタン」「カーボン」「その他特殊合金」といった、科学で作られる素材が登場する。 戦士は重い金属の装備を好むが、魔法使いは重すぎて装備できない、魔法を使うのに向いていないなどの理由で木や革の装備を使うことが多い。 変わり種では「攻撃を跳ね返す魔法の鏡」のような素材も。アテナがメドゥーサ退治に使ったという神話級の代物である。 【装備破壊攻撃】 最悪の攻撃の一種。 一部の敵は装備を失わせたり傷付けて性能を下げる能力を持っていることがある。 装備はプレイヤーの資産、それも地道に強くしていって恒久的に使い続けるリソースなので それが傷ついたり失うとキャラクターロストやレベルドレインに匹敵するショックを受けることになる。 酸攻撃を持つ敵などには注意した方がいいだろう。 一方で、逆に装備の方に自壊することで装備者を守るような力があるケースもある。(魔法陣グルグルのリコの花など) グルグルのケースは、好きな相手からのプレゼントだったので装備者はキレてボスをシバキ回したが。 また「装備者の命を自壊して守ったかのようなエピソード」は戦争と絡んだりして存在する。 「胸ポケットに入れていた物に偶然銃弾が当たり助かった」というのが有名である。 現実に存在していたりフィクションで使われたりする。 【特撮の装備】 いわゆる変身ヒーローにとって必須のガジェット。 変身アイテム、変身スーツ、共通武器、合体する専用武器、必殺技用ツール、パワーアップ形態などその種類は多岐に渡る。 中でも仮面ライダーG3などは輸送や装着、火器の装備にも専用のバックアップ体制が構築されている、非常にリアルなヒーローとなっている。 またこれらの装備はグッズとして毎年販売される。 視聴率は良かったけどグッズが売れなかったから打ち切り決定なんてケースもあるほどで、別の意味でも作品を支える要である。 【漫画・アニメの装備】 デザインや設定を描き下ろす労力の問題から、ファンタジーでもゲームのような細かな装備更新はあまり行われない。 敵を倒す説得力にもなる武器は強力な物を手に入れたりするが、防具については初期装備のまま最後まで進むことも多々。 とはいえ装備そのものが軽視されているわけではなく、雰囲気作りや世界観に深みを持たせるのにはとても有効。軍服などはその典型例と言える。 進撃の巨人の立体機動装置のようにロマン溢れる装備も数多い。 例外としてロボットアニメでは装備の要素が頻出する。 パワーアップの表現が基本的に新型ロボットか追加装備に限られるから……というのが主だが、他にも特撮同様にロボットそのものが一つのグッズとして販売できる上、装備変更なら設定・グッズともに本体を再利用してバリエーションを増やせる点が大きい。 人間ではできないような個所へ装備を付けることが実現可能なのもロボットの魅力となっている。 また手書きでキャラを作画する都合上、「雪山に行くため暖かい衣装に着替える」などの世界観を反映した装備更新はゲームより漫画・マンガに軍配が上がる。 ゲームでは舞台に合わせて全キャラの立ち絵や3Dモデルを用意するのは労力が大きい。今日も裸同然の服装で雪山に出撃するゲームキャラたち 【換装】 部品や装備を、性能の異なる他の部品や装備に取り換えること。 ロボット作品ではコアユニットを除く各種パーツを環境や戦闘スタイルに合わせて交換することを指す。 こちらも人間と違って手足単位まで環境に適合できる点で装備の進化形と言える。 脳を除く全身サイボーグなど機械化が広範囲に及ぶ義肢の場合は可。 ついきや しゅうせいは かならず そうびしてください! もっているだけじゃダメですよ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 主ではないが有名な装備箇所だと口かねえ。腕が使えない時の非常時が大体だが、普段使いだとゾロの三刀流で使ってるな。 -- 名無しさん (2021-08-20 22 48 07) FF7は防具が腕関連だけってので当時驚いた記憶がある。それまでのfFFはガッツリ重装備だったから.., -- 名無しさん (2021-08-20 23 46 17) 「漫画では防具が軽視される」で真っ先に思い出したのが、ダイ大のダイがヒュンケルに破壊されてから一度も盾を装備してない事。DQ的には縛りプレイ以外の何者でもないけど、FF5の「りょうてもち」でも付いてたんだろうか。 -- 名無しさん (2021-08-21 00 11 24) メタルマックスの車載装備なんかはなかなか独自性がある -- 名無しさん (2021-08-21 02 12 57) ゲームグラフィックが進化して装備の外見が反映されるようになってから、逆に自由度が下がった部分もある。代表的な例としてはドラクエのドラゴンキラー。ジャマダハルからただの剣になってしまった。 -- 名無しさん (2021-08-21 08 19 24) MtGでは船まで装備可能、最大のものはおそらく「鉱山」ではなかろうか -- 名無しさん (2021-08-21 11 26 28) ↑1 マジかブッ飛んでんな。「船」ならロボット物のジャンルで乗り込む形としての場合がイメージ出来るが、さすがに鉱山に対してはイメージ出来ん。 -- 名無しさん (2021-08-21 14 51 27) 体内っていうのもあるよね。自決用とか裏切った時の粛清用として爆弾を仕込まれてたりとか。 -- 名無しさん (2021-08-21 15 02 27) ↑外見影響を抑えるためにナノマシンって名目で装備変更できるゲームがある。↑3想像力で補っていたのが懐かしい。 -- 名無しさん (2021-08-21 15 26 08) ↑3アーティファクトを何でも装備品にできるカードのせい -- 名無しさん (2021-08-21 19 22 00) 義眼のアイボゥは装備なのだろうか -- 名無しさん (2021-08-21 19 36 14) 重すぎるとかえって弱くなったり、頭に工具を装備したり… -- 名無しさん (2021-08-23 10 14 05) ↑2 義眼は義眼という項目か目/眼(属性)で扱った方がいいのかもしれないが、視力補正以外の役目があるものはあるよね。コナンのレーダー眼鏡とかゴクウの「神の眼」(あらゆるコンピュータにアクセスできる)とか -- 名無しさん (2023-05-20 08 24 23) TCGはさほど詳しくないんだが[ -- 名無しさん (2023-06-09 01 54 46) ↑ミス 詳しくないんだが「モンスターを守るため装備を犠牲にする」とかってありえるのかな。なんかあったような気がするんだが(装備自体に効果がある、装備をコストにモンスターやクリーチャーと呼ばれる存在をバウンス等から保護みたいな手筋) -- 名無しさん (2023-06-09 01 56 02) 名前 コメント
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装備変更をする重要性 装備変更は、対戦前に自コダマを強化できる最後のチャンスである。装備変更のコツは、試合の流れを脳内でシミュレートして、必要な装備を見極めることである。装備変更をするかしないかによって、勝率はだいぶ変わると思われる(少なくとも、上位プレイヤーで装備変更をしないプレイヤーはほとんど居ない)。 基本装備 アタッカー(等倍2確以下のコダマ) アタッカーの主な役割は、自分が倒されるまでの間に、出来るだけ多くのダメージを相手に与えることである。そのため、ダメージup/被ダメdown/速度upが「三種の神器」となる。アタッカーPTを運用するのであれば、これら3つの装備があれば十分であることが多い。 ダメージup装備には相手の確定数を減らす効果がある。 被ダメdown装備には自分の確定数を増やす効果がある。 速度up装備は同速付近のコダマを上から殴るために欠かせない。ただし、先制攻撃のない低速アタッカーに限っては、速度up装備よりもてゐカードを付けた方が良い。 代表的な装備は以下の通り。なお、後述するサポート装備を用いたほうが有力な場合もある。 ダメージup 被ダメdown 速度up 高速アタッカー 陰陽玉 ぬえ/神子 時渡り 低速アタッカー 陰陽玉 ぬえ てゐ ディフェンサー(等倍3確以上のコダマ) ディフェンサーの主な役割は、受け出しから出来るだけ長く居座って、相手に嫌がらせをすることである。そのため、HP・VP回復/被ダメdown/その他サポートが「三種の神器」となる。 HP・VP回復装備は、自分の確定数を増やす効果がある。 被ダメdown装備は、ぬえカードよりも天子/鈴仙/聖のほうが、役割に適っている。 その他サポート装備は、相手コダマや自コダマの特性に応じて様々なバリエーションが考えられる。 代表的な装備は以下の通り。 HP・VP回復 被ダメdown サポート 酒虫/セラフィム/ユウカ 天子/鈴仙/聖 諏訪子/永琳/サリエル/エリス/呪い子/魅魔/魔理沙/豊姫/マガン/神玉/ちゆり/青娥/燐/さとり/霖之助 装備ごとの特徴について 装備の具体的な効果については、http //www14.atwiki.jp/tamakagura/pages/69.html などを参照のこと。 ダメージup装備 陰陽玉 このカテゴリー内では最良と思われる装備である。アタッカーPTの場合は、出来れば陰陽玉を2個以上所持しておきたい。 単属性ダメ25%up装備 同じ属性の攻撃を連打するときに有力。強力な一致先制攻撃をもつコダマ(S妖夢など)向きの装備。 フランドールカード VP回復が見込めるコダマ(N明羅・燐系統など)向きの装備。また、高VP消費の大技持ちのコダマ(Sマミゾウなど)に装備させるのも有力。 身代わり人形 反動があるスペル持ちのコダマ(Nコンガラなど)向きの装備。 被ダメdown装備 ぬえカード アタッカー御用達の装備である。デメリットとして、ナイヘ/時間差攻撃/回避値200といった「ぬえカードはがし」には無力である。これらの攻撃と対面するのであれば、天子/鈴仙/聖カードなどを装備した方がましである。 神子カード アタッカーの中でも重複弱点持ち(S夢月など)向きの装備である。デメリットとして、ワイヤー/ミスルト/継続ダメージには無力である。これらの攻撃と対面するのであれば、ぬえカードなどを装備した方がましである。 天子/鈴仙/聖カード ディフェンサー御用達の装備。対面する相手コダマが物理型なら天子カード、特殊型なら鈴仙カード、両刀なら聖カードを装備させるのが良い。 速度up装備 時渡りの羽根 高速アタッカー御用達の装備である。たとえば速度80+S64振りのコダマに時渡りの羽根を装備させると、速度105+S64振り相当になる。 てゐカード 低速アタッカー(勇儀系統など)向きの装備である。また、25%先制攻撃スキル持ちに装備させると、先制攻撃確率は50%になる。(※厳密に言うとてゐカードは速度up装備ではないが、速度up装備と似た役割のため、ここに分類する。) HP・VP回復装備 酒虫の雫/セラフィムリング ディフェンサーの中でも、回避スペルなどを駆使して長く居座ることが出来るコダマ(Dアリス・HリリーWなど)向きの装備。 ユウカカード ディフェンサーの中でも、ナイヘや吸収スペルにより安定したダメージを出せるコダマ(Dエレン・D早苗など)向きの装備。 サポート装備 以下のサポート装備は、アタッカー/ディフェンサーのどちらに装備させるのも有力である。 諏訪子カード ディフェンサーに装備させる場合、酒虫の雫と同様の効果がある。また、VP消費が重いアタッカー(Tさとりなど)に装備させるのも有力である。 永琳カード/サリエルカード 状態異常を多用する相手に対して有力な装備。装備しているコダマが控え状態でも効果は発揮される。うまくいけば、相手が状態異常を撒いた1ターンを無駄にすることが出来る。 エリスカード アタッカーの中でも、能力上昇に特化したコダマ(聖系統・S神子など)向きの装備。上昇した能力により、その後のプレイングががらりと変化することがある。呪い子カードと比較すると、自分が居座ることを目的とした装備である。 呪い子カード ディフェンサーに装備させる場合、自分と相手がお互いに止まる状況で特に効果を発揮する。回避スペルなどを駆使して長く居座ることが出来るが殴るのは得意ではないコダマ(Dアリスなど)向きの装備。エリスカードと比較すると、相手に交代を強要する装備である。 魅魔カード VP削りに特化したコダマ(村紗系統・幽々子系統など)向きの装備。また、自分と相手がお互いに止まる状況でも効果を発揮する。長く居座ることが出来て殴るのがそれなりに得意なコダマ(Dナズーリンなど)向きの装備。 魔理沙カード/豊姫カード 相手が装備やスキルに頼った戦いを仕掛けそうなときに有力な装備。 マガンカード 鋼以外の相手に負荷をかけたいときに有力な装備。他にも、乱数しだいでは神子カード潰しも出来る。 神玉カード/ちゆりカード 相手が怯みや急所に頼った戦いを仕掛けそうなときに有力な装備。装備しているコダマが控え状態でも効果は発揮される。 青娥カード 相手が障壁に頼った戦いを仕掛けそうなときに有力な装備。うまく動けば、相手が障壁を撒いた1ターンを無駄にすることが出来る。 燐カード/さとりカード 命中率100%未満のスペル(催眠など)を多用する場合に有力な装備。さとりカードの場合は、命中率がやや劣るものの回避率が上昇する。 霖之助カード 状態異常付与スペルがメインのコダマ(華扇系統・れっくうざなど)向きの装備。 その他の装備 上に挙げた装備以外にも、いわゆる「運ゲー装備」が存在する。具体的には、妹紅/にとり/里香/幻月/エレン/夢月/マイカードである。これに てゐ/マガンカードが含まれることもある。 運ゲー装備が忌み嫌われる理由は二つある。 一つ目の理由は、運ゲー装備よりもずっと有力な選択肢があることである。レンタル対戦や琴月杯では、新規ユーザーでも全ての装備を使うことが出来る。そのため、あえて運ゲー装備をする理由が全くないのである。 二つ目の理由は、対戦相手に「装備で」「一方的に」運ゲーを強要する点にある。運ゲー装備を大相撲で例えるなら、猫だましや蹴手繰りである。勝敗がどうであれ、対戦相手や観衆をがっかりさせることは間違いないし、例え勝てたとしても、周囲の人は運ゲー装備プレイヤーが強いとは認めてくれないだろう。なお、コダマの中には「スペルで」運ゲーをせざるを得ないものもいるが、それは設計上そうなっているためであり、運ゲー装備とは意味合いが異なる。 運ゲー装備をする人は、以上の点をまず理解していただきたい。その上で、運ゲー装備を止めるのか、「玉神楽は運ゲーだ」とヒール役として開き直るのか、運ゲー装備が他の装備よりも有力であることを立証しようと試みるのかは自由である。
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目次 概要レアリティに関する注意 入手方法 装備の育成強化 合成 分解レアリティ別獲得素材 概要 装備により各種ステータスを上昇させることができます。 また、マジックで1つ、レアで2つ、レジェンダリで3つのステータスが微量増加するサブステータスを持ちます。 レアリティに関する注意 装備における「レアリティ」という語は、多くのゲームとは違う意味で使われているので注意して下さい。 「レアリティが違う同じ名前の装備」は、「強化段階が違う同じ名前の装備」を意味しています。 例えば、マジック「木のワンド Lv.1」1本は、ノーマル「木のワンド Lv.10」を2本と同じ価値です。 ですので、低レアリティ状態で手元にある装備でも、数を手に入れればその名前の装備を強化するための素材として大切になります。 もちろん、高レアリティで手に入ったなら、強化するための素材が大幅に節約できたのですから喜んで大丈夫です。 一方、ある装備の現在のレアリティが高いことは、同じレアリティまで育てた違う名前の装備と比較して優秀であることを保証しません。 例えば、ノーマル「木のワンド Lv.1」の攻撃力アップ効果は5ですが、ノーマル「業火のスタッフ Lv.1」の攻撃力アップ効果は6です。 たった1の小さな違いに思えるかもしれませんが、これらをレジェンダリのLv.1まで育てたなら、この差は8まで拡大します。 もし選べる状況であるならば、より基礎数値の高い装備を強化するとよいでしょう。 各レアリティの装備の価値換算については、次の早見表を参考にしてください。 高レアリティで手に入った幸運に気づけるでしょう。 レアリティ 価値 ノーマル ノーマル装備1つ マジック ノーマル装備2つ、鉄鉱石225個 レア ノーマル装備4つ、鉄鉱石900個、鉄塊360個 レジェンダリ ノーマル装備8つ、鉄鉱石1800個、鉄塊540個、金塊270個 入手方法 チェスト(ガチャ):Sランク以外の全ての装備を排出(24時間ごとに1回無料、72時間ごとに10回無料、1回200ダイヤ、10回1800ダイヤ) プレミアムS級チェスト(武器・防具・アクセサリそれぞれ別):Sランクを含む種別の装備を排出。マジック・レア・レジェンダリの排出率が通常チェストの2倍。 初回ステージクリア:おそらくランダム排出。おそらくS級装備は出ないものと思われる。 錬金術:秘宝を3~10個消費してランダムアイテムを獲得。詳細求む。 出席簿:14日目と28日目にそれぞれ特定装備がもらえる。 装備の育成 強化 各装備に素材を使うことで主となるステータスをレベルアップ強化することができます。 ノーマル・マジック・レア装備は10レベル(ステータス2倍)まで、レジェンダリ装備は15レベル(ステータス2.5倍)まで強化できます。 1レベル強化するのに必要な素材は次表参照のこと。 分類 必要素材 ノーマル 鉄鉱石25個 マジック 鉄塊20個 レア 金塊15個 レジェンダリ レベル10までルビー15個レベル15までルビー20個 合成 最高レベルまで強化ずみの同一レアリティで同一名称の装備を2つ用意することで合成を行うことができます。 これにより、レアリティがワンランク高い装備を手に入れることができます。 このとき、サブステータスはリロールされ、元の装備のそれが引き継がれることはありません。 #ただし、今後、サブステータスを操作するための方法が導入される予定であることが、運営から明かされています。 分解 所持している装備を分解することで、素材を獲得することができます。 もし強化ずみの装備を分解する場合、消費した素材の1/4を獲得できます。 レアリティ別獲得素材 分類 獲得素材 ノーマル ダイヤ5、木材5、黒炭2 マジック ダイヤ10.石ころ5、鉄鉱石2 レア ダイヤ50、鉄塊5、金塊2 レジェンダリ ダイヤ300、金塊5、ルビー2
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装備 ※複数職が装備可能な場合は各職にも同装備を追加お願いします [部位別] 武器 頭防具 胴防具 装飾品 [職業別] [1次職] 戦士用装備 盗賊用装備 僧侶用装備 魔導師用装備 [2次職] ランサー用装備 ベルセルク用装備 レンジャー用装備 アサシン用装備 モンク用装備 クレリック用装備 ソーサラー用装備 ブリンガー用装備
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共通装備 忍者一番刀(忍者一番勝負刀) ガマガマ銃 カラクリヘンゲン 忍シュリケン 超絶勝負チェンジャー 忍者激熱刀忍者激熱勝負刀 スターニンジャー専用装備 忍者スターバーガー スターソードガン 忍シュリケン オトモ忍 シノビマル ドラゴマル ダンプマル ワンマル ビュンマル パオンマル UFOマル サーファーマル ダイノマル ホウオウマル セイリュウマル ゲンブマル ビャッコマル パンダマル マゴイマル ロデオマル 巨大ロボット シュリケンジン シュリケンジンドラゴ シュリケンジンパオーン シュリケンジンUFO シュリケンジンサーファー シュリケンジンダイノ キングシュリケンジン シュリケンジントライドロン バイソンキング(バイソンキングバギー)バイソンキングドラゴ ライオンハオー(ライオンハオージョウ) 覇王シュリケンジン ゲキアツダイオー覇王ゲキアツダイオー 覇王トッキュウダイオー
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武器リスト 名称 距離 威力 入手先 猟銃 遠 5 任務報酬 ドラッヘ 遠 24 購入(装備コース) ハウンド 遠 26 購入(装備コース) SV-DRG 遠 20 購入(装備コース) リーゲル 遠 10 任務報酬、購入(装備コース) 狙撃銃 遠 15 購入(装備コース) ジャック・O 遠 13 特別調達(ハロウィンイベント) T S-SR 遠 13 特別調達 64S改 中 5 任務報酬 HK-XME 中 25 購入(装備コース) エクリプス 中 17 購入(装備コース) FS2S 中 18 購入(装備コース) 機関銃 中 20 購入(装備コース) SIGS 中 22 購入(装備コース) アサルトライフル 中 15 任務報酬、購入(装備コース) 89Sライフル 中 14 購入(装備コース) バトルライフル 中 16 購入(装備コース) T or T 中 13 特別調達(ハロウィンイベント) T S-AR 中 13 特別調達 P99 近 5 任務報酬 GPMG 近 24 購入(装備コース) SIGS220 近 22 購入(装備コース) マシンピストル 近 19 購入(装備コース) WA-PPS 近 20 購入(装備コース) BenM4 近 23 購入(装備コース) サブマシンガン 近 25 購入(装備コース) Gr19 近 10 任務報酬、購入(装備コース) ハンドガン 近 8 購入(装備コース) Five-svn 近 15 購入(装備コース) MTOAuto 近 17 購入(装備コース) HK-UP 近 16 購入(装備コース) グリフォン 近 18 購入(装備コース) ハロウィン 近 13 特別調達(ハロウィンイベント) T S-HG 近 13 特別調達 T Sライフル 遠中近 10 限定武器GETキャンペーン
https://w.atwiki.jp/farfalla/pages/39.html
装備セット 入手方法も考慮した現在の最適な装備セット スイングウォーター装備セット(160レベル):武器、靴、手、マント(4セットまで) ルートアビス装備セット(150レベル):頭、鎧上、鎧下(3セットまで) ヴェラッド(上級)装備セット(140レベル):ベルト、首、耳、指輪 スイングウォーター装備セット 2セット効果 3セット効果 4セット効果 5セット効果 6セット効果 スイングウォーター武器(どれか1つ)スイングウォーターブーツ(靴)スイングウォーターグローブ(手袋)スイングウォーターケープ(マント)スイングウォーターハット(帽子)スイングウォーターロイヤルスーツ(全身) 攻撃力+20魔力+20ALLステータス+25 攻撃力+35魔力+35ALLステータス+75 攻撃力+48魔力+48ALLステータス+95 物理防御力+100魔法防御力+100命中値+330回避値+130 物理防御力+200魔法防御力+200MaxHP+20%MaxMP+20%ボス攻撃時ダメージ+30% ルートアビス装備セット 2セット効果 3セット効果 4セット効果 ファフニール武器(どれか1つ)ハイネスなんとか(帽子)イーグルアイなんとか(鎧上)トリックスターなんとか(鎧下) メイン&サブステ+20MaxHP+1000MaxMP+1000 攻撃力+50MaxHP+10%MaxMP+10% ボスダメージ+30% ※なんとかについて 戦士→ウォーリア~、魔法使い→ウィッチ~、弓使い→レンジャー~、盗賊→アサシン~、海賊→ワンダラー~ ヴェラッド(上級)装備セット 2セット効果 3セット効果 4セット効果 ヴェラッド刻印ベルト(上級)ヴェラッド刻印ペンダント(上級)ヴェラッドイヤリング(上級)ヴェラッドリング(上級) Allステータス+15MaxHP+1200MaxMP+1200 攻撃力+30魔力+30MaxHP+10%MaxMP+10% ボス攻撃時ダメージ+30%攻撃時にモンスターの防御率 15%無視 140装備 強力な装備の中では最も現実的に手の届く範囲にある装備 セット効果が強力なので,強化はゴミでもいいからまずはこのセットを集めることをおすすめする 入手法:シグナス遠征隊 武器:本体がドロップ(デーモンスレイヤー用の武器はドロップしません) 防具:団長がドロップ(マントは盗賊のみ) 肩は、ESの影シグナスからドロップします 150装備 揃えれば最強クラスの装備 ルートアビス装備武器:カオスベルルムがドロップ 防具:カオスルートアビスボスがドロップ(頭、上下服) 武器、防具に防御無視やボスダメがついてるので強い タイラント装備防具:手、靴、マント(シュペリアル装備なので強化時のステータスの伸び方がすごいです) タイラント装備を星強化まで行ってから160装備へ継承させると、一番強い装備を作成することができます クソ強い マグナス(ハード)遠征隊無理 暁装備上の2つに負けず劣らずの武器&防具 現状Pのランダムボックス系から出る(武器のみ)もしくは、作成しかありません ただ、、こちらは材料さえ集めることができれば作成できるので現実的かもしれません(第六天の霊魂石はフリマで入手・・殆ど無いかも) 160装備(スウィングウォーター装備) 交易システムをすることにより取得可能、唯一だれでも取れる装備です 武器に、ボスダメや防御無視がついていてセット効果も高いのでオススメ 4セット効果までがよいので、4つ揃えるといいかと思います 装備部位:武器、頭、全身、マント、手、靴、顔の飾り、目の飾り、イヤリング、ペンダント、ベルト、肩 オススメは、武器、手、靴、マントです スウィングウォーター装備は、140,150装備の強化を受け継ぐことができます→アイテム継承システム ヴェラッド装備(レベルが高く、アクセサリ系でセット効果がある) イヤリング、指輪、ネックレス、ベルト それぞれ4種類存在しますが、最上級が一番強い装備です それ以外の装備 目の飾り(135レベ)カオスピンクビーンマーク目装備はあまりないので、これが最高クラスの装備になります エリマキキツネサルアイ(移動可能装備の中では最高の装備となります) 顔の飾りピノキオの鼻(レベル10)、ピグ鼻(レベル45)UG数があって移動可能のもの 雪見だいふくマスク期間限定で取得できた装備、最高110レベルUG10という化け物装備でした(交換不可) バッチシュピゲルマンのバッチ(モンスターパーク)MAX AM10のバッチが存在しますが、バッチには有効期限があります(交換可能) ハーフリング探査隊バッジ現状では、最高MAX AM6+ステが確認されています、有効期限はありません(装着時交換不可) ポケットESスクエアESにてコインで交換できます、ステータスはランダム 現状ではMAX AM8が確認されています(交換不可) ハートレシピで生成(有効期限あり) ガシャ(無期限のものが存在) 装備合成(無期限のものができた)・・・現状では作成できません リチウムハートが現状手に入れられる最高のハートですが、データ的に、その上があるようです・・・いずれ実装?! 補助武器各職業の1次転職の街で販売されている ESで一部の職業の補助武器が販売(こちらのほうがステータスが高い) 指輪(シュピゲルマン以外の指輪はすべて固有装備であるため、1つしか装備できない)テンペスト等のイベント指輪(レベルが高いので良い潜在がつく、また合成指輪の作成もできた) シュピゲルマンの指輪(少し前の定番、現在は手に入らない・・・MTS等にはある) スウィングウォーター指輪 結婚指輪(少し前に強化されたため、結構強いです) ネックレス(Pアイテムで2個めのネックレスを装備することも可能)カオスホーンテイルのネックレス(一番取りやすい) ドミネーターペンダント(ネックレス自体はPアイテムのランダム箱より出るが、強化はアカイラムのドロップで行える) トーテムメイプル高校の友好度と交換できる装備 MAX3個まで装着可能(同一装備は装着できません) エンブレム(現在は冒険家のみ存在)職業ごとのエピソードブックのクエをやると、もらえます 強化可能 [コメント] 名前 コメント
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装備について 装備はその装備場所により頭防具・胴防具・脚防具・メインウェポン(MW)・サブウェポン(SW)の5種類に分けられ、現在それぞれ1つずつ同時に合計5つまで装備可能。 装備には等級(レア度)があり、次に示すとおりである。 ノーマル(N)< マジック(M) < レア(R) < ユニーク(U) < ヒロイック(H) < レジェンド(L) 基本的に等級の高い方が性能は高いが、装備強化確率は低くなる。詳細は装備強化方法を参照。 装備の効果にはベースパラメータ(防具 DEF,MDEF/武器 ATK,MATK)とランダムパラメータの2つがある。 同じレベル同じ階級の装備でもベースパラメータの数値やランダムパラメータの性能は装備ごとに異なる。 装備は強化したりアビリティを付与することで性能を上げることが可能。詳細は装備強化方法を参照。 各装備の一般的名称 職系統 頭防具 胴防具 脚防具 MW SW ソードマン系統 ベレー アーマー グリーブ ソード/アックス ガントレット マジシャン系統 フード ローブ ゲートル ワンド/オーブ ブック クレリック系統 ヘルム メイル フォールド ハンマー/メイス シールド スカウト系統 ハット コート ブーツ ショートボウ/ロングボウ アロー 実際はこの名称の前にレベルごとに決められた固有名がつく。 例:フォルティスアックス 装備の入手方法 クエスト報酬、通常フィールドモンスタードロップ、ミッションMOBモンスタードロップ、ミッションボスドロップ、ミッション報酬、鍛冶屋生産の6つの方法がある。また、取引所からも購入できる。 それぞれ入手できる等級が異なる。 入手方法 ノーマル マジック レア ユニーク ヒロイック レジェンド クエスト ○ × × × × × 通常フィールド ○ × × × × × ミッションMOB ○ ○ × × × × ミッションボス ○ ○ ○ × × × ミッション報酬 ○ ○ ○ ○ × × 鍛冶屋生産 × × × ○ ○ × 現在レジェンド装備は実装されていない。
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装備/特殊効果 総合ルール 10.13.1 装備は特殊効果である。 10.13.2 装備の本来のテキストは以下の通りである。 .a 〔このカード〕を、目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕にセットする。 10.13.3 特殊効果として「装備」を持つカードを「装備カード」という。また、「装備カード」として定義されたカードは「装備」を持つものとして扱う。 10.13.4 装備カードがセットされる場合、既にセット先のキャラクターに装備カードがセットされている場合、セットに失敗し、冥界に置かれる。 10.13.5 1枚のキャラクターに2枚以上の装備カードがセットされている状態になった場合、2枚以上になった時点で1枚になるようにそのカードが置かれた領域のプレイヤーが選んで冥界に置く。但し、セット出来る装備カードの上限が変動した場合、それに従う。 10.13.6 装備カードがセットされているキャラクターは、その装備カードの「装備」と「神器」以外のテキストと戦闘修正、及び変身状態の記述を得る。 関連Q&A QA-003. Q.「装備」を持つカードをすでに装備カードがセットされているキャラクターを目標にプレイすることは出来ますか? A.はい、出来ます。ただし、解決時に目標のキャラクターに装備カードがセットされている場合、装備カードのプレイの解決に失敗し、冥界に置かれます。(参考:IR-10.13.4) QA-250. Q.「対象にならない」効果を受けて居るキャラクターに装備カードなどがセットされている場合、そのキャラクターはセットされたカードの記述を得る事が出来ますか? A.はい、出来ます。 8.1.4 対象にならない、という効果が適用されている場合、その効果の対象は別の効果の対象として指定することは出来ない。 8.1.4.c 対象にならない、という効果を受けている対象が持つ、あるいは、セットカードや他のカードからテキストとして得ている効果には適用されない。 QA-348. Q.セットされた後に装備カードとして扱われる効果で、既に装備カードがセットされているキャラクターにセットすることは出来ますか? A.はい、セットされた後に装備カードになるため、セット出来ます。この場合、装備カードが1枚になるように選んで冥界に置きます。また、冥界に置くまで装備カードの効果はキャラクターが持ちます。(参考:IR-10.13.5) QA-358. Q.装備カードとしてNo.667 ふらわ~戦車をセットしているキャラクターを目標に別のふらわ~戦車の起動効果を使用しました。この場合、セットされた後に装備カードを1枚になるように破棄しますが、ふらわ~戦車の自動γが2回適用されますか? A.いいえ、装備カードが2枚以上セットされた場合、直接冥界に置くのでその効果は解決されません。(参考:IR-10.13.5) QA-091. Q.No.017 リリカ・プリズムリバーは表向きのまま場のカードにセットされますが、この状態でもキャラクターであり戦闘力を持ちますか? A.いいえ、効果によって「呪符カード」として扱われるため、キャラクターでは無くなります。戦闘力は存在しますが、通常、意味を持ちません。(参考:IR-6.1.9.a) 上記以外のQ&Aはこちらから「装備」で検索してください。